14.11.02 16:00

Spirit Sweeper is a PvP game, and so we’ve been working hard over the weekend to make sure the server stuff is working correctly. Unfortunately, we’ve had some bad news from our stress tests. We’ve been getting DeadLock (failure) results from 3 separate sources, and it’s going to require fixes on the server level. Because of this, I don’t think we’ll be able to launch on the 4th as we had originally hoped. T.T

Why were we aiming for the 4th? Well, by the end of November we expect to be financially unable to keep on developing, so we wanted to launch the game early in the month so we could follow up on any bugs or development issues. Pushing the week back one week isn’t too bad, but it’s not ideal…

The server issues have left me pretty frustrated. Now might be a good time to re-visit my reasoning for developing Spirit Sweeper. First, the Korean mobile game market has exploded over the past few years thanks to Kakao Talk. It’s to the point that the defining criteria for a smartphone is whether or not it can run Kakao. And in the beginning, the Kakao Talk era lead to huge downloads and huge success stories for games. But this is no longer the case, and there’s 2 reasons why:

  1. Kakao Talk allows gamers to invite non-gamers to their game. In the beginning, this function had no limits, and people were spamming their acquaintances left and right. And so Kakao Talk added limits to the invite system, in some cases limiting invites to 20 a day, or limiting the number of incentivized invites to 30. (Incentivized invites are when the user is given in-game currency prizes for a successful invite.) This caused the price of incentivized invite to escalate, marginalizing indie developers with low marketing budgets.
  2. In the beginning, Kakao was very selective about the games it carried on its platform. This is no longer the case. Perhaps it was because too many games had applied and they grew tired of filtering through the games, but somewhere along the line they severely loosened there standards. And so these days, you can see a lot of copycat games and other low quality games on Kakao. This has lowered expectations from Kakao users, thereby increasing the need for marketing. In fact, it’s nigh impossible for games to get downloads these days without marketing. This is in stark contrast to before, when the Kakao platform was so strong that it made marketing unnecessary.

Mobile gamers in Korea these days are pretty much set in their ways and don’t really have interest in new games anymore. To pique their interest requires a huge marketing budget, and the price for such marketing is ever-increasing. Without a publisher, or without outside investment, it’s nearly impossible to get Korean users to play a game. I came to this realization around December last year, and upon realization I was severely tempted to close up shop. But, because I had yet to approach the global market, I thought I’d give it one last shot.

Of course, the global market also requires a lot of marketing, but with so many users I am hoping that it’ll be easier to gather a significant number of hardcore users and achieve virality. If only I could find a game that would resonate with global users… as I pondered about this, I suddenly thought back to my Windows 95 days and all the time I had spent playing Minesweeper. I remember how in 2003/2004, there was a game called MineSweeper Flags that allowed for pvp Minesweeper play on MSN messenger. I searched for a game like this on mobile and to my surprise, couldn’t find any. Why not? It was a really fun game, and sure to work well with a global fan base. Maybe I should make one…

Of course, I didn’t want to make a copycat game. In my next blog post, I’ll detail how I made Spirit Sweeper and how it differs from Mine Sweeper. Blogging is fun, but it takes away from my dev time. So, back to work I go..

KR version:

서버 스트레스 테스트 결과 DeadLock이 발생하는 부분이 3곳 정도 나왔다. 서버 엔진 레벨에서 수정해야 할 부분이 있어서, 이번주 출시가 어려워 보인다. 이 문제를 해결해야 출시일을 정할 수 있을 것 같다.ㅠㅠ

잠 시 머리를 식힐 겸 ‘스피릿 스위퍼’를 만들게 된 계기를 정리해 본다. 우선 한국 모바일 게임 시장은 ‘카카오톡 게임하기’를 통해 급성장을 이루었다. 아! 카카오톡은 한국의 국민 메신저로, ‘카카오톡’을 사용 할 수 없는 폰은 ‘스마트폰’으로 인정받지 못 할 정도이다. 초기에는 ‘카카오톡 게임하기’에 입점한 것만으로도 화제가 되었고, 많은 다운로드를 확보할수 있었지만 이런 시기는 얼마 가지 않았다. 나는 그 이유는 2가지 정도로 보고 있다.

1. ‘카카오톡 게임하기’에는 게임을 하지 않는 친구를 초대하는 기능이 있다. 초기에는 초대에 제한이 없었지만, 초대 메시지가 문제가 될 정도로 많이 날아다닌 탓에 하루 20명 제한, 친구 초대로 인한 보상은 30명까지만 등의 제한 정책이 생겼다. 카카오톡을 통해 사용자를 모으는데 제한이 생기면서, 사용자 모객 비용이 많이 비싸지게 되었다. 중소개발사는 마케팅비용을 지출 할 수 없기 때문에 더 큰 피해를 입게 되었다.

2. ‘카카오톡 게임하기’는 초기에는 게임을 어느정도 선별해서 입점시켰다. 그러나 어느 순간-아마 게임 입점심사가 많이 몰리면서?- 선별을 게임 퍼블리셔에 이양하는 듯한 모습을 보이더니, 아예 입점 심사가 형식적인 절차로 변하게 되었다. 따라서 ‘카카오톡 게임하기’에는 입점한 게임들 중 카피캣과 퀄리티가 낮은 게임들이 많이 등장했다. 새로운 게임이 나오면 관심을 갖던 사용자들도, 이제는 더 이상 관심을 갖지 않고, 마케팅 없이는 이전과 같은 큰 다운로드, 아니 다운로드 자체를 기대할 수 없게 되었다. 이 부분에 대해서는 한국 개발사들의 반성이 필요하다는 생각이 든다.

한국 사용자들은 이미 하고있는 게임에 고착화가 이루어져, 신작에 대한 관심도가 낮다. 관심을 끌려면 마케팅 비용이 너무 많이 필요하다. 중소개발사는 퍼블리셔나 투자를 받지 않고서는  국내 시장에서 좋은 성적을 기대하기 어렵다는 결론을 내리고 회의에 빠졌었다. 정말 작년 12월, 올해 1월에는 회사를 정리할까하는 생각을 했었다. 하지만 아직 글로벌 시장에는 제대로 진출해보지도 않았고, 글로벌 시장에서의 가능성에 희망을 갖게 되었다.

글로벌 시장에서도 마케팅 비용은 필요하지만, 마니아 층을 쉽게 만들 수 있다면 좀 더 쉽게 바이럴이 가능할 것으로 생각했다. 어떤 게임을 만들면 재미있을까 하고 고민하다가, PC를 처음 사고 윈도우 95를 접했을 때 하던 게임들이 생각났다. ‘카드놀이’, ‘프리셀’, ‘지뢰찾기’…. 이 중에 ‘지뢰찾기’가 가장 즐겨 했었고, 2003년(2004년?)에 MSN 메신저 애드온으로 나왔던, 전투 지뢰찾기(MineSweeper Flags)를 재미있게 했던 기억이 떠올랐다. 마켓에 찾아보니 이 재미있는 게임은 없고, 기본 지뢰찾기만 있었다. 왜 없을까…. 마니아 층도 확실 하고, 글로벌 사용자들도 좋아 할 만한 게임인데…. 이렇게 ‘스피릿 스위퍼’를 만들게 되었다.

그리고 출시를 눈앞에 두고 있어서 Mine Sweeper와 Spirit Sweeper의 차이는 다음 블로깅에서 적어야 겠다. 글 쓰는게 재미있긴 하지만, 은근히 시간을 많이 뺏기는 것 같다.ㅠㅠ

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